artistes
Ines
Alpha
Ines Alpha est une artiste numérique parisienne de renommée internationale. Elle a commencé à expérimenter avec les nouveaux médias alors qu'elle travaillait dans les secteurs de la beauté en tant que directrice artistique. Désireuse d'élargir sa palette d'outils, elle a appris la 3D en autodidacte. Passant des heures à explorer des tutoriels pour se perfectionner, et collaborant sur divers projets, elle approfondira ses recherches, fusionnant le maquillage et la technologie grâce à une démarche avant-gardiste qui deviendra son médium signature : le maquillage 3D. À travers cette pratique, Ines questionne le self-empowerment à l'ère d'Internet en développant des œuvres de réalité augmentée qui déconstruisent les idées préconçues sur la beauté.
𝕽𝖊𝖋𝖑𝖊𝖈𝖙𝖎𝖔𝖓, 2024
𝕽𝖊𝖋𝖑𝖊𝖈𝖙𝖎𝖔𝖓 est une collaboration avec l'artiste Anais Borie. Anais Borie est une designer française qui a créé la structure en verre. Dans l'opulent miroir AUTOMATED DIVINE REFLECTION, le spectateur n'est pas confronté à sa propre image, mais à un visage généré par ordinateur. La rencontre dans le miroir vise à rendre tangible le contact entre l'existence humaine et le progrès technique.
Ethereal encounter, 2023
Dans cette pièce conçue exclusivement pour DigitARt, Ines Alpha a mélangé deux de ses créations de maquillage 3D emblématiques, "Oyster Moisture" et "𝖇𝖑𝖚𝖊", pour transporter les spectateurs dans une rencontre AR surréaliste. Ces compositions éthérées présentent des visages flottants, chacun s'inspirant d'éléments distincts de la nature et de mondes fantastiques : "Oyster Moisture" capture l'allure pure et l'éclat des perles et des mollusques sous-marins, tandis que "Blue" évoque la fluidité et la grâce des flammes dansantes, créant un jeu hypnotique de formes et de mouvements.
Contrairement à ses œuvres précédentes qui nécessitaient une toile humaine, Ines invite cette fois le visiteur à découvrir ces chefs-d'œuvre colossaux et flottants directement sur son smartphone, espérant que "Ethereal encounter" remette en question sa perception de la beauté, de l'art et de l'esthétique.
Curatée par Braw Haus
Mona
Birkás
Mona Birkás est née en 1992 et est actuellement maître de conférences à l'Université catholique Eszterházy Károly, à l'Institut des médias et du design. Elle a obtenu son diplôme en arts médiatiques à l'Université hongroise des beaux-arts en 2017 et est actuellement étudiante à l'École doctorale d'art de l'Université de Pécs. Son domaine de recherche est « L'utilisation artistique de la réalité augmentée ». Elle s'intéresse à l'art numérique, à la modélisation 3D et à la réalité virtuelle, augmentée et mixte depuis plus de dix ans. Ses œuvres explorent la relation entre les mondes numérique et sensoriel, s'inspirant de ses propres expériences pour thématiser la façon dont la technologie affecte les émotions humaines, le corps et les relations. Ses œuvres moyennement analytiques cherchent à répondre à la question de savoir comment les humains changent dans le nouvel environnement numérique et ce qu'il advient de leur identité. Elles explorent la manière dont la mémoire, la présence, les relations et l'existence, voire la non-existence, sont redéfinies. Ses œuvres sont régulièrement exposées à New York, Miami, Paris, Berlin et Budapest, entre autres.
Lost connection, 2024
Sa création, Lost Connection, est une application de réalité augmentée disponible gratuitement sur Instagram. Le point de départ de son travail était le jeu Chrome Dino, qui se lance lorsque le navigateur ne parvient pas à se connecter à Internet.
Cette œuvre explore la question de l'existence d'un véritable état "hors-ligne". Elle s'interroge sur la possibilité de se déconnecter, même partiellement, du monde numérique. Pour réaliser cette œuvre, elle a utilisé des techniques de modélisation 3D, de programmation, ainsi que l'intelligence artificielle pour générer les textures (motifs).
Hermine Bourdin
Hermine Bourdin est une sculptrice basée en région parisienne. Passionnée de sculpture depuis son plus jeune âge, et après avoir travaillé dans l'illustration, le graphisme, l'animation et le design, elle décide de poursuivre sa passion et d'apprendre à sculpter sous la direction de différents maîtres dans la pierre, le bois, le plâtre et le grès, son matériau de prédilection.
De nombreuses œuvres de Bourdin représentent des cercles organiques, un symbole ancien de la force féminine. Le cercle est ininterrompu et incassable, rendant hommage à la résilience des femmes. Pour Bourdin, chaque femme est une sculptrice potentielle de la vie, le cercle représentant soit l'utérus, soit la Terre, mais aussi le potentiel de chaque femme et leur fraternité.
Woman Life Freedom, 2023
Cette œuvre en réalité augmentée a été créée à partir d'un scan 3D d'une des sculptures physiques de l'artiste. Elle a ensuite été remodelée numériquement et gravée avec un poème de Simin Behbahani, une poétesse iranienne et défenseur des droits des femmes.
Le poème est incrusté d'or, lui donnant l'apparence d'un précieux bijou de peau ou d'une seconde peau qui s'écoule en spirale, représentant la source cosmique d'où émerge le pouvoir intérieur.
Curatée par la Galerie Julie Caredda
Louis-Paul Caron
Louis-Paul Caron est un artiste contemporain et cinéaste primé qui travaille dans le domaine de l'art numérique. Ses œuvres mettent en scène une vision cynique de notre société.
Elles interrogent notre rapport à l'écologie, la technologie et remettent en question notre avenir numérique au regard du réchauffement climatique. Ses œuvres sont exposées dans des galeries d'art numérique à Paris, lors d'expositions internationales et dans le Metaverse.
Chasse à courre, 2024
Installée en pleine ville face au Musée de la Chasse et de la Nature, cette œuvre numérique interroge notre rapport à la nature dans un contexte de crise climatique.
Le thème de la chasse à courre, récurent dans la peinture classique, est revisité dans un contexte contemporain : un monde brûlé, vide d'animaux et peut-être de tout ce qui pouvait y vivre. Cette œuvre invite à se questionner sur la possible fin d'un monde, dans l'espoir de créer de nouveaux récits et pouvoir enfin communier pleinement avec la nature.
Pompidou en été, 2023
Curaté par la Galerie Charlot
Une scène figée dans un Paris caniculaire, des touristes essoufflés, une ville en sueur. Ce tableau rappelle au monde de l'art la nécessité de s'unir aux débats écologiques pour devenir le porte-parole d'un avenir viable. Les artistes, témoins de leur temps, doivent réveiller les consciences, inspirer le futur et dénoncer le présent.
Avec les jeux d'ombres et de lumières du soleil, le musée devient un acteur inquiétant de la scène. Il s'étend sur tout l'arrière-plan pour exposer fièrement sa nature industrielle : les escaliers, les tuyaux et les systèmes de ventilation sont exhibés telles des entrailles colorées.
Le musée, à l'image de la société, se transforme alors en une machine moderne écrasante, mécanique et chimérique.
Diane Drubay
Diane Drubay est une artiste visuelle qui transforme des paysages naturels en micro-narrations interprétant des histoires de futurs possibles. Ses créations s'inspirent de l'esthétique de la littérature de science-fiction sociale, ainsi que de la psychologie des couleurs et des découvertes scientifiques d’aujourd’hui. Son odyssée artistique et écologique a commencé en 2012, en documentant l'attrait de la nature dans le jardin de Monet à Giverny. Sa pratique comprend la photographie, l'art vidéo et les sculptures digitales.
Son travail a été exposé au Gothenburg Art Sound Festival en Suède, au Bacalart Festival au Mexique, à la Galerie Dièse 22 à Paris, à TRESOR Berlin, Urban Spree, Factory Berlin, Alte Münze, SPEKTRUM Berlin.
Et le nuage respire, 2023
"Et le nuage respire" dévoile une sculpture AR animée qui incarne l'importance climatique et la beauté éphémère des nuages. Dans une chorégraphie fluide et des teintes chargées d'émotion, elle synchronise les apparitions des nuages avec les respirations humaines, encourageant l'éco-empathie. Inspirée par les recherches de Sandrine Bony et le projet EUREC4A (2022), elle célèbre le caractère unique d'un nuage tout en soulignant leur rôle crucial dans l'équilibre délicat de la Terre.
Concept & Art: Diane Drubay. Technical direction: somaticbits.
anne horel
Anne Horel est une artiste multimédia basée à Paris, connue pour sa fusion innovante des formes d'art numériques, d'IA et physiques. Sa pratique englobe un large éventail de médias, notamment la vidéo, l'installation et l'imagerie générée par l'IA. Avec une pratique se développant à la fois dans la publicité, la recherche et l'art contemporain, Anne mélange des éléments de la culture pop et internet aux technologies créatives pour créer des œuvres surréalistes. Son approche ludique mais poignante explore souvent les thèmes de l'identité, du consumérisme et de la relation entre le virtuel et le réel. Son travail a été vu dans le monde entier et a reçu de nombreux prix.
Suivez son travail sur annehorel.com et sur Instagram @annehorel.
Fougère, 2024
"Fougère" évoque la symbiose entre la nature et la technologie, incarnée par une tête larmoyante et dodue flottant entre le monde physique et numérique. À notre image, à la fois dans le monde tangible et dans le tout-data, "Fougère" s'inquiète de l'avenir de notre planète où les températures explosent. Après 400 millions d'années à avoir planté ses racines sur notre planète, "Fougère" est saisie d'une angoisse existentielle. Se balançant ainsi dans le monde numérique, elle se propose à la postérité.
À travers cette sculpture en réalité augmentée, l'œuvre explore le thème de la croissance et de l'évolution dans un monde de plus en plus digitalisé, une invitation à explorer un nouveau territoire artistique où les frontières entre le réel et le virtuel s'estompent.
ᴹⁱⁿⁱ⁻nternet, 2023
ᴹⁱⁿⁱ⁻nternet est une ode à la culture internet, au pixel, au “mème” et à la créativité 2.0.
Dans cette expérience en réalité augmentée, vous êtes invité·e à regarder autour de vous et dessiner dans l’espace avec les emojis de votre choix en déplaçant votre téléphone, agrandissant la taille de votre pinceau virtuel à l’aide du slider sur le côté droit de l’écran.
Curatée par la Galerie Julie Caredda
Katrina Iosia
Katrina Iosia, une artiste multidisciplinaire primée, est née à Niue, à Aotearoa, en Nouvelle-Zélande, et a exposé ses œuvres aux niveaux national et international. Elle a collaboré avec Snapchat pour AR Spectacles et a joué un rôle clé dans des projets tels que le NFT Pasifika Pilot, l'Australia Council and Creative NZ -Digital Fellowship, Digital Moana, et la conférence Arts Leadership Nui te Korero.
Son travail intègre la sculpture traditionnelle avec la technologie, explorant les arts manuels Pasifika avec une profondeur philosophique. Katrina est une pionnière dans le domaine de la narration à travers la réalité augmentée (AR), la réalité étendue (XR) et la réalité virtuelle (VR) en tant que femme Pasifika dans les technologies créatives. En 2023, elle a été honorée par le Contemporary Pasifika Artists Award pour ses contributions significatives aux arts numériques dans le domaine du design en réalité augmentée.
INTO THE MINIVERSE 1.2, 2024
CRÉEZ VOTRE PROPRE AVENTURE
Into the Miniverse utilise la technologie pour transformer les galeries d'art traditionnelles en expériences interactives. Cela rend l'AR-t accessible à tous, permettant aux personnes de tous âges de narrer leurs propres histoires à travers une interactivité immersive. En tant qu'artiste pluridisciplinaire, j'explore l'évolution de mon travail en transformant des sculptures en espaces numériques. Inspiré par la nostalgie de l'enfance, les paysages coralliens de Niue et l'art soufflé en sucre, le Miniverse est un univers miniature fantastique en réalité augmentée. Ces créations tissent l'imagination dans la réalité, vous invitant à entreprendre votre propre voyage magique.
Thomas Israel
Thomas Israël est un artiste belge proposant des œuvres immersives, des objets d'expérience interactives ainsi que des performances vidéo. D’abord formé en sociologie, issu des arts de la scène, il pratique une approche trans-disciplinaire de l'art numérique autour de thématiques sociétales, du corps, du temps et de l'inconscient.
Son travail fait, entre autres, partie des collections du MoMA, du Musée des Abattoirs et du Musée Juif de Belgique. Il a été exposé dans la plupart des festivals d'art numérique. Il aime investir les lieux chargés d’histoires telles que la grotte préhistorique du Mas d’Azil ou l’Abbaye de Villers.
Sa performance en body-mapping, Skinstrap, est lauréate du Japan Media Art Festival de 2013, depuis ses performances tournent sur les 5 continents. Depuis 2 ans, à l’opéra, il dirige et crée des environnements vidéo, parfois interactifs (Bordeaux, Japon, Corée). Sa monographie Memento Body est publiée à la Lettre Volée. Il est représenté par la Galerie Charlot à Paris et Tel-Aviv.
Désir #2 Vert, 2023
La série de sculptures «désirs» de Thomas Israël, s’inscrit dans sa réflexion sur le transhumanisme et notre volonté et capacité croissante à modifier nos corps selon nos désirs. Si les modifications qu’il apporte à son propre corps via la modification de son scan 3D, sortes d’autoportraits modifiés, ne sont bien sûr pas encore réalisables par la médecine contemporaine, ces avatars préfigurent les aspirations possibles des partisans de la liberté morphologique.
Curaté par la Galerie Charlot
kenxxxooo
L’artiste Kenichiro Takamatsu aussi appelé kenxxxooo est spécialisé dans la réalité augmentée. Il est basé à Tokyo au Japon.
En 2011, il voyage au Cambodge pour réaliser un film documentaire en tant que vidéaste. En 2013, Il déménage au Cambodge avec sa femme pour enseigner l'art et la musique dans une école locale en tant que bénévoles.
En 2015, il commence à former des talents pour l'industrie locale du divertissement et créer une société de production de divertissement locale. En 2018, il produit une unité vocale. Il les promeut pour qu'ils deviennent des ambassadeurs de marque pour une grande entreprise de télécommunications du pays.
L'année suivante, il découvre la réalité augmentée sur Instagram en cherchant un nouvel outil pour réaliser une vidéo musicale. Il déménage ensuite à Tokyo pour commencer une nouvelle carrière en tant qu'artiste AR en 2020, ce qui lui permet d’être invité au Festival international d'art AR à Vancouver, au Canada.
Happy Octopus, 2023
“Happy Octopus partage ton bonheur le plus profond à tout moment et partout.”
Mona Young-eun Kim
Mona Young-eun Kim est une artiste plasticienne originaire de Corée du Sud et professeur du volume et de l’espace à l’ESAD de Reims. Son travail explore l’avenir possible sur langue, paysage urbain, environnement et technologie.
Grâce à ses rencontres à la Cité Internationale des Arts en 2021, elle collabore avec l’artiste-acteur culturel Nicolas Faubert et l’artiste-développeur XR/3D Robert Hulland pour le projet Arthlète axé sur la culture hip-hop, plus particulièrement le Bboying, fusionnant cela dans une expérience immersive en utilisant la réalité augmentée/virtuelle et la 3D.
Je ne m’appelle pas Nihao, 20214, 2024
L'artiste, vivant en tant que personne asiatique en France, a été confronté aux clichés et à l'exotisme concernant la culture asiatique. Cette œuvre aborde la négligence et le manque de sérieux entourant le racisme envers les Asiatiques, souvent rejeté comme des plaisanteries légères. Les Asiatiques subissent fréquemment du racisme dans la rue, comme être salués par "Nihao". Cette pièce présente deux enfants disant : "Je ne m'appelle pas Nihao", remettant en question ce stéréotype. Cette œuvre encourage la participation sociale et le changement en permettant aux gens d'attacher des panneaux d'affichage en réalité augmentée dans les espaces publics.
Cette expérience est également interactive avec un filtre de visage qui fait partie d'une série de peintures des personnes asiatiques les plus ordinaires rencontrées par l'artiste. Cette série de filtres de visage peut être trouvée dans son podcast "Asian Echo" sponsorisé par La Centrale Galerie Powerhouse, l’Atelier des artistes en exil et Gaîté Lyrique.
Occupy The Void - République, 2023
“Arthlète : Occupy The Void” explore l’antigravité et l’empathie à travers le breakdance. Les mouvements de breakdance sont des tentatives de dépassement des limites. Cela incarne le désir d’un bouleversement des conditions physiques, sociales et politiques. Ce geste révolutionnaire coïncide avec l'introduction du breakdance aux Jeux Olympiques de 2024 à Paris. L’utilisateur peut mettre la sculpture créée à partir de scans 3D de B-boys et B-girls* à la place de la Statue de la République à travers un filtre en réalité augmentée sur Instagram.
*Breakdanceurs : Abygail Noël dit Bgirl Aby, Jeffrey Lévy Samba dit Jeff, Nicolas Faubert dit Kryzastlye, Rachid Aziki dit ZK Flash, Stephan Kand dit Omega.
Béatrice Lartigue
Béatrice Lartigue est une artiste française basée à Toulouse. Elle est co-fondatrice du collectif interdisciplinaire Lab212. Depuis 2008, Béatrice Lartigue travaille sur des projets à l'intersection de l'art, de la science et de la technologie.
Son travail explore la matérialisation d'événements physiques invisibles, en immergeant les visiteurs dans un espace dont les règles sont en partie écrites et en partie en devenir. Une perspective critique sur l'utilisation de la technologie dans un contexte environnemental fragile guide sa pratique. Béatrice Lartigue a été récompensée par plusieurs prix internationaux dont le Sundance Film Festival (New Frontier Selection : Notes on Blindness), le Lumen Prize (Performance Award : Portée/).
Précipitées 2020-2024
Précipitées poursuit un travail initié en 2020. L’oeuvre explore la matérialité possible, d’évènement physiques non tangibles.
Comment figer dans nos mémoires, l'essence et la trace de phénomènes insaisissables ? Précipitées est un moment suspendu entre ciel et terre, une ode à l’infiniment petit, au presque-rien, à l'invisible. Cette pièce sonde l'impermanence et la fragilité. Tombées des nuages, des gouttes vont germiner et évoluer dans l'atmosphère...
Christl
Lidl
Christl Lidl vit et travaille à Bruxelles. Ses œuvres se développent dans des dispositifs et installations multimédias. Elle réalise depuis plusieurs années des pièces en Réalité Augmentée (RA), et développe des projets de recherche en Réalité Virtuelle (VR).
Elle a conçu une série d'installations RA en hommage à l'œuvre littéraire de Georges Perec, La Vie mode d’emploi, sur laquelle elle a également écrit sa thèse.
Dernièrement elle a réalisé l’application RA de la scénographie Cinémas de Bruxelles augmentée présentée à la CINEMATEK de Bruxelles. Sur l’invitation du Centre Wallonie-Bruxelles, elle conçoit pour la première fois une pièce RA pour Instagram.
Partir, 2023
Partir, c’est un projet, un désir, un rêve, et trop souvent pour certains une nécessité…
C’est l’idée d’un ailleurs possible, incertain. Face au paquebot du Centre Georges Pompidou, une frêle embarcation avance lentement en AR sur l’ondulation des pavés qui tapissent le parvis. Il faut baisser les yeux et son smartphone pour la voir passer. Une corne de brume accompagne sa traversée et nous rappelle l’ampleur de l’espace où elle s’aventure.
Curatée par le Centre Wallonie-Bruxelles
Linda
Loh
Linda Loh est une artiste australienne dont la pratique artistique numérique est expérimentale et orientée vers le processus. Elle s'intéresse particulièrement aux phénomènes liés à la lumière et aux connexions qui en découlent avec la philosophie intégrale et la psychologie. En utilisant divers outils logiciels, elle déforme et transforme des photographies et des vidéos, principalement issues de sources lumineuses quotidiennes.
Elle est titulaire d'un Bachelor of Fine Art (Peinture/Atelier élargi) de l'Université RMIT (Melbourne) et d'un Master of Fine Art (Computer Arts) de la School of Visual Art de New York.
Ses œuvres vidéo et numériques en 3D ont été exposées dans le monde entier, notamment à The Wandering Room (Melbourne), NARS (NYC), Untitled Art (Miami), The Loop (Hobart), Bunjil Place (Melbourne), Kunsthalle Zurich, Université de Porto, Université de Victoria (Canada), ainsi que sur des plateformes en ligne, y compris un pavillon solo pour The Wrong Biennale (invité). En juin 2024, elle a été artiste en résidence à MAP mima, Lake Macquarie, et artiste présentatrice à ISEA2024 (International Symposium on Electronic Art) à Meanjin Brisbane. Son travail vidéo a également été présenté dans Wild Media: Wired Wilderness, une exposition organisée par Alinta Krauth pour iDMAa 2024 (International Digital Media and Arts Association) à Winona, Minnesota, États-Unis.
Awe Sort 6, 2024
“Awe Sort 6" est une sculpture numérique abstraite qui incarne le geste physique et la matérialité de la lumière dans un espace immatériel et non physique. Elle a été réalisée en sculptant numériquement dans la réalité virtuelle, puis en appliquant des photos et des images vidéo colorées et déformées à l'intérieur d'un moteur de jeu.
Lucas Mateluna
Les œuvres de Lucas Mateluna englobent une gamme allant du collage 2D, numérique et physique, aux expériences en 3D et en réalité augmentée (AR). Un thème récurrent est la création de nouveaux mondes, exprimant l'étrangeté par une juxtaposition de scénarios classiques ou "communs" avec des éléments inconnus issus du domaine de l'imagination.
Son travail se situe à la frontière de l'espace artistique traditionnel, étant entièrement produit et présenté dans le domaine numérique.
An Ecology of Souls, 2021
La série des "Objets Hyper Dimensionnels" a été inspirée après des expériences à travers l'espace tryptaminique. Elle présente des artefacts-créatures composés d'informations, accessibles uniquement avec l'aide de la technologie de la réalité augmentée.
Venant d'une autre dimension, ces sculptures mettent en évidence la connexion éphémère entre le monde physique et le métavers.
Une créature du continuum tryptaminique. Un artefact-créature, composé d'informations d'une dimension spatiale supérieure. Peut-être une langue humaine est-elle possible, où l'intention du sens est réellement perçue en trois dimensions. Une sculpture en réalité augmentée, sculptée à la main, que nous pouvons invoquer avec nos téléphones, aux coins des rues et dans les aires de jeux.
Lauren Moffatt
Lauren Moffatt est une artiste d’origine australienne travaillant avec la vidéo, la performance et les technologies immersives. Ses œuvres, souvent présentées sous des formes multiples, explorent l’ambiguïté subjective des corps connectés, et les frictions entre mondes virtuels et mondes physiques.
compost-xxii 2024
La série Compost explore des formes de décélération et de régénération, en utilisant des technologies de jeux vidéo fusionnées avec des techniques de peinture conventionnelles.
La création d'images et de sculptures numériques emprunte ainsi des chemins de traverse et suit une réalisation faite d'accidents et de dialogues avec les machines. Cette pratique singulière de la photogrammétrie consiste à travailler avec un nombre réduit de photographies, à varier les focales, à photographier des sujets de trop près ou à provoquer volontairement des erreurs en photographiant des sujets en mouvement. Les textures sont ensuite peintes et intégrées dans des compositions dans un logiciel de modélisation 3D. En créant une étrangeté numérique et des effets qui associent le sublime à des défauts numériques, ces interventions réintroduisent une mesure de désordre et d'indétermination dans le vivant.
Sculpting the digital error 2023
Lauren Moffatt travaille depuis de nombreuses années sur les espaces-images et les images en volume. Avec la série Compost, l'artiste explore des formes de décélération et de régénération, en utilisant des technologies issues des jeux vidéo.
La création des images prend ainsi des chemins de traverse et suit une réalisation faite d'accidents et de dialogues avec les machines. Cette pratique originale de la photogrammétrie consiste à travailler avec un nombre réduit de photos, à varier les focales, à photographier les sujets de trop près ou à provoquer des erreurs volontaires en photographiant les sujets en mouvement. Les textures sont ensuite peintes et les points retouchés dans un logiciel de modélisation 3D.
En créant une étrangeté numérique et des effets associant sublime et défauts numériques, les interventions de l'artiste rendent au vivant sa part de désordre et d'indétermination.
Kika nicolela & Ivan Hugo
Kika Nicolela est une artiste brésilienne, cinéaste et commissaire d'exposition indépendante basée à Bruxelles depuis 2014. Diplômée en études cinématographiques de l'Université de São Paulo.
Nicolela a également obtenu un master en beaux-arts à l'Université des arts de Zurich (ZHDK). Elle a reçu plusieurs bourses et prix internationaux importants et a participé à de nombreuses expositions individuelles et collectives dans le monde entier. Ses vidéos ont été projetées et récompensées dans des festivals dans plus de 30 pays. Depuis janvier 2022, elle crée et collectionne des œuvres NFT sur la blockchain Tezos.
OCTOPUS DELIRIA.glb, 2023
"OCTOPUS DELIRIA.glb" de Kika Nicolela est à la fois une sculpture virtuelle et une exposition virtuelle - trois œuvres d'art sont exposées à l'intérieur de l'espace. Cette mini-exposition présente une sélection de trois peintures numériques de la série OCTOPUS DELIRIA de Kika Nicolela, exposées dans une installation voxel qui développe le concept, les couleurs et les motifs apparus dans toute la collection.
"Kika Nicolela's OCTOPUS DELIRIA.glb" est une collaboration entre les artistes brésiliens Kika Nicolela et Ivan Hugo.
omega.C
Adrian Steckeweh aussi appelé Omega est né en Allemagne. Il vit actuellement à Tokyo. Il est architecte, designer et artiste CG XR (Réalité Étendue).
Adrian Steckeweh travaille entre la réalité et la virtualité et crée des expériences de “Réalité Étendue”, d'art virtuel et des installations.
Jellyfish Swarm, 2023
L'effet des méduses flottantes dans l'air en réalité augmentée crée une situation surréaliste et réaliste à la fois.
Il tire parti de ce que la réalité augmentée peut faire : créer un nouveau monde réel avec des éléments des espaces virtuels et matériels.
Dans un contexte urbain, les méduses introduisent un fort contraste avec leurs tissus mous et leurs mouvements subtils par rapport aux murs en béton et au rythme rapide des passants et des voitures.
Chiara Passa
Chiara Passa, artiste visuelle (Rome, 1973), travaille dans le domaine des arts médiatiques (AR, VR) depuis 1997. Diplômée (M.F.A.) de l'Académie des beaux-arts de Rome, Master en médias audiovisuels de la Faculté de littérature moderne. Ma recherche artistique - qui fait partie du renouveau concernant l'immersivité dans l'art qui a commencé vers le milieu des années 90 - traite du thème du logiciel, de la création d'applications en réalité augmentée, aux œuvres immersives et interactives en réalité virtuelle.
Du milieu des années 1990 à aujourd'hui, j'ai construit un langage artistique à travers les technologies immersives qui constituent actuellement les principaux outils de mon expression artistique. Mon travail analyse les différences dans les espaces virtuels à travers une variété de techniques, de technologies et de dispositifs, en utilisant les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée comme média artistique pour explorer l'architecture en tant qu'interface vivante. Ainsi, à la fin des années 90, j'ai conçu des installations vidéo et des œuvres multimédias de réalité virtuelle et de réalité augmentée avec un « effet immersif », en utilisant les médias de l'époque qui étaient principalement basés sur des projections Beamer sur tout le mur, comme The CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) et la cartographie vidéo. J'ai dû attendre 2014 pour porter une visionneuse 3D et m'immerger enfin dans la RV.
OBJECT ORIENTED STONES 2017
OBJECT ORIENTED STONES de Chiara Passa est une série d'œuvres d'art abstraites en réalité augmentée et de sculptures en 3D. L'œuvre d'art montre un côté alternatif et visionnaire des pierres, qui semblent animées par une sorte de nature bizarre, transformées au-delà de leur propre fonctionnalité en quelque chose d'étrange et d'imprévisible.
denis rossiev
Denis Rossiev est un artiste AR primé, un conférencier et un conseiller technique basé à Dubaï. Il est partenaire officiel de Meta et Snapchat.
Il se concentre sur les sculptures numériques, la génération procédurale et les objets interactifs. Il crée des expériences de réalité augmentée expérimentales et virales qui sont à la frontière entre l'art et la technologie, avec plus de 50 milliards d'impressions dans le monde.
MULTIVERSE, 2023
Son œuvre “Multiverse” est une série de sept sculptures cinétiques en quatre dimensions, calculées et visualisées en temps réel sur des téléphones portables grâce à la réalité augmentée.
Cela permet aux gens de voir et de sentir des structures qui existent probablement au-delà de notre perception sensorielle, dans un univers plus complexe que nous ne pouvons l'imaginer.
Antoine Schmitt
Artiste plasticien, Antoine Schmitt crée des oeuvres sous forme d’objets, d’installations et de situations pour traiter des processus du mouvement et en questionner les problématiques intrinsèques, de nature plastique, philosophique ou sociale. Héritier de l’art cinétique et de l’art cybernétique, nourri de science-fiction métaphysique, il interroge inlassablement les interactions dynamiques entre nature humaine et nature de la réalité. À l’origine ingénieur programmeur en relations homme-machine et en intelligence artificielle, il place maintenant le programme, matériau artistique contemporain et unique par sa qualité active, au coeur de ses créations pour révéler et littéralement manipuler les forces à l’oeuvre.
Avec une esthétique précise et minimale, il pose la question du mouvement, de ses causes et de ses formes. Antoine Schmitt a aussi entrepris d’articuler cette approche à des champs artistiques plus établis comme la danse, la musique, le cinéma, l’architecture ou la littérature, et a collaboré avec Franck Vigroux, Atau Tanaka, Vincent Epplay, Jean-Jacques Birgé, Delphine Doukhan, K.Danse, Patrice Belin, Don Nino, Cubenx, Alberto Sorbelli, Matthew Bourne, Hortense Gauthier… Comme théoricien, conférencier et éditeur du portail gratin.org, il explore le champ de l’art programmé.
Quantic Space Ballet 2016
Sculpture immatérielle générative, 20m x 20m x 20m.
Les atomes de nos corps fonctionnent selon les mêmes règles quantiques que l’univers entier et résonnent avec lui. Dans Quantic Space Ballet, 1000 pixels cubes noirs se déplacent dans l’espace de manière apparemment complexe, mais en fait tous régis par la même équation de type quantique (fréquences toutes multiples entiers les unes des autres), créant par là-même une structure dynamique globale dans laquelle le spectateur se retrouve immergé, inclus, protégé, énergisé, déconstruit et reconstruit. Quantic Space Ballet nous met en relation avec les équations et les mécanismes quantiques à l’oeuvre derrière l’écran de la réalité perçue.
Réalisé avec le soutien de la Galerie Plateforme Paris et de Augment.com
Tamiko
Thiel
Tamiko Thiel a reçu le prix 2018 iX Immersive Experiences Visionary Pioneer Award pour l'ensemble de son œuvre par la Société des arts technologiques de Montréal.
Tamiko est une artiste visuelle qui explore l'interaction entre le lieu, l'espace, le corps et l'identité culturelle. Ses œuvres englobent un super-ordinateur d'intelligence artificielle (IA), des objets, des installations, des impressions numériques en 2D et 3D, des vidéos, des mondes virtuels interactifs en 3D (VR), la réalité augmenté (AR) et l'art de l'intelligence artificielle.
WHAT YOU SOW / CE QUE L'ON SÉME, 2023
Les déchets plastiques tombent du ciel comme de la mana. En touchant les graines, vous pourrez faire pousser un jardin d'ordures éternel et abondant. Car ce que vous semez, vous le récolterez.
“La mana est une force supérieure répandue dans la nature, habitant certains êtres et certaines choses”
Constance Valéro
Constance Valero (née en 1997) vit et travaille à Paris. Sa pratique, essentiellement numérique, via les médiums de la réalité augmentée, vise à créer des mondes immersifs pour le spectateur: de l’immersion macro, comme dans Projet MC1R, présenté à la Biennale de Venise et la Collection Lambert, ou dans De Nectar et d’Ambroisie, pièce en réalité augmentée, présentée dans le cadre du parcours privé de la FIAC 2021 pour Guerlain.
Rhizophora Dux Lucis I., 2023
Curatée par Funghi Gallery
“Rhizophora Dux Lucis I.” est une présentation inédite du végétal “Rhizophora Dux Lucis” (variété fantasmée bioluminescence, exclusivement composée de racines) par l’artiste numérique Constance Valero. Dans une mise en scène clinique, un spécimen géant est visible en réalité augmentée (AR) dans le fabuleux jardin d’Anne-Frank.
L’expérience est pédagogique et merveilleuse, illustrant l’un des plus beaux mystères du monde végétal : la symbiose. Via une variété inventée, mais fortement basée sur des principes botaniques existants, l’expérience suggère une illustration possible de ces interactions presque invisibles.
Un séquençage de l’œuvre est proposé : dès l’apparition de la Dux Lucis, promenez-vous entre ses racines. Ensuite, prenez le temps d’une pause contemplative mais interactive au centre de la pièce. Déclenchez le rejet de particules dans l’air, absorbées par les racines. Enfin, participez à un voyage macro à l’intérieur de ce réseau racinaire, calqué sur son anatomie réelle, jusqu’à rentrer à l’intérieur.
Touch
soundart
Touchsoundart (Oksana Kryzhanivska) est une artiste et chercheuse convaincue que la technologie a la capacité d'élargir les médias artistiques, tandis que l'art peut redéfinir la vision technologique. L'artiste détient un doctorat en Médias et Design Computationnels ainsi qu'un Master of Fine Arts en sculpture de l'Université de Calgary, où ses connaissances académiques à l'intersection de la technologie et de l'art continuent d'enrichir sa pratique artistique. Les installations interactives de l'artiste, ses sculptures et ses œuvres sur écran ont été exposées à l'échelle mondiale, y compris au Kulturzentrum Faust (Allemagne), au Beakerhead Festival (Canada), à ACM Multimedia (Australie), à la Ukraine Gallery (Decentraland), au MetaHistory: Museum of War (Decentraland), au NAC 2023 (New Art City), au Pavilion 04 (Venise) et à Ars Electronica (Autriche).
Dans ses œuvres, Kryzhanivska explore nos normes de perception en prolongeant les corps humains avec la technologie à travers des expériences interactives, de l'animation 3D, de la modélisation paramétrique et de la sculpture numérique, que ce soit en VR, AR ou sur écran. Les œuvres résultantes examinent les expériences sensorielles humaines dans le Web3 et les environnements XR tout en spéculant sur les univers virtuels, l'évolution des corps numériques, la création de lieux et la présence.
Embrace of the Future, 2024
Notre existence virtuelle a depuis longtemps remis en question nos notions traditionnelles d'intimité. Au centre de l'œuvre d'art se trouvent des peaux lenticulaires avec des images latentes de lèvres et de peau entourant une grappe flottante de fleurs ressemblant à du verre. En pénétrant dans la scène, le spectateur est invité à une étreinte surréaliste qui brouille les frontières entre l'émotion humaine et l'expression d'un soin artificiel. Dans cette réalité étendue, un surprenant sentiment de confort transcende le physique au fur et à mesure que l'étreinte se déploie.
L'étreinte virtuelle est à la fois douce et ferme, et transmet un sentiment de réconfort et d'acceptation. Dans un silence binaire, ces peaux et leurs lèvres semblent contenir une profondeur de compréhension, comme si elles comprenaient la complexité des émotions humaines. L'interaction devient une danse entre la chair et les données, une étrange affinité entre la technologie et l'humanité.
Gijs
Wahl
Gijs Wahl est un artiste hollandais multidisciplinaire. Il a fait des études d’art à la Royal Academy de la Hague et de philosophie à l’université d’Amsterdam.
Le travail de Gijs a pour objectif de révéler les sphères dynamiques qui donnent naissance au langage, nos pensées et nos visions; il s’agit de montrer la nature d’une sphère qu’interagit et qui change constamment.
Gijs ne cherche pas à emprisonner des vérités mais plutôt à créer une interaction au sein d’un processus de réalité qui ne finit jamais. Il pense que tout n’est qu’une vérité tronquée et qu’une partie de la vérité demeure dans le passé.
NATUS IN ANGULO, 2023
Naître à la croisée des chemins, c'est naître dans un lieu où les courants s'opposent et où les perspectives changent.
Cette œuvre renonce à l'image de soi au profit d'une interaction et d'un enchevêtrement avec l'espace environnant. Lorsque l'image croise une autre image, nous découvrons notre origine là, au coin de la rue : ECCE MATER TUA.
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