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Art anthropocène : l'installation VR alimentée par dynamo

Engagements et Futurs. Art anthropocène : l'installation VR alimentée par dynamo

Un casque de réalité virtuelle peut donner l’impression de traverser une forêt primaire, de survoler une zone ravagée par l’extraction minière ou de suivre la fonte d’un glacier.

Art anthropocène: l’installation VR alimentée par dynamo

Mais pour produire cette immersion, il faut des écrans, des ordinateurs, des capteurs, des serveurs, des batteries et une logistique souvent lourde. Le visiteur entre dans un monde qui parle du climat en portant sur lui une petite infrastructure énergétique dont il ne perçoit presque rien.

C’est l’un des paradoxes les plus féconds de l’art numérique contemporain. Comment représenter l’Anthropocène, cette époque où les activités humaines transforment les équilibres terrestres, sans reconduire silencieusement les modes de production que l’œuvre entend interroger? La question devient particulièrement concrète lorsque l’on imagine une installation VR alimentée par dynamo, par pédalage ou par une autre forme d’énergie mécanique produite par le public.

L’idée est séduisante. Elle rend l’énergie visible, tangible, presque corporelle. Mais elle demande aussi de distinguer le geste artistique, le dispositif de médiation et la réalité technique. À ce jour, aucune installation de réalité virtuelle fonctionnant exclusivement grâce à une dynamo humaine, avec des données précises sur la puissance produite et la consommation du système, n’est documentée dans les éléments disponibles. Cela ne rend pas le projet moins intéressant: au contraire, cela permet de regarder avec davantage de précision ce qu’une telle œuvre pourrait réellement engager.

La réalité virtuelle face à son propre bilan énergétique

Dans une exposition immersive, l’énergie est généralement la condition invisible de l’expérience. Le public la découvre seulement lorsqu’elle vient à manquer: casque qui s’éteint, image qui ralentit, batterie à remplacer, ordinateur qui redémarre, ventilation qui devient bruyante. Tant que tout fonctionne, la puissance nécessaire à la spatialisation de l’image et du son disparaît derrière la sensation de présence.

Cette invisibilité pose un problème particulier aux œuvres consacrées à l’écologie. Une installation qui nous fait ressentir la fragilité d’un milieu naturel peut dépendre d’un équipement dont la fabrication, le transport, la maintenance et le renouvellement ont eux-mêmes une empreinte. L’œuvre ne devient pas incohérente pour autant. Une représentation de la crise climatique n’a pas besoin d’être matériellement parfaite pour être pertinente. Mais elle gagne en force lorsqu’elle accepte de montrer ses propres conditions d’existence.

C’est là que l’éco-conception intervient. Elle ne consiste pas seulement à choisir un ordinateur moins énergivore ou à éteindre les appareils entre deux sessions. Elle oblige à reprendre toute la chaîne de création: durée de vie des équipements, taille des fichiers, puissance de calcul, nombre de casques, scénographie, déplacements de l’équipe, stockage des données, renouvellement des composants et fin de vie du matériel.

Autrement dit, la sobriété n’est pas un supplément moral ajouté à l’œuvre une fois celle-ci terminée. Elle peut devenir une composante de son écriture. Le ralentissement d’une animation, la limitation du nombre de visiteurs simultanés ou la durée réduite d’une session peuvent alors produire une autre relation au temps, à l’attente et à la perception.

Une œuvre immersive ne devient pas écologique parce qu’elle parle de la nature; elle le devient lorsqu’elle accepte d’examiner l’énergie qui la rend possible.

Cette approche modifie également le rôle du médiateur culturel. Il ne s’agit plus seulement d’expliquer le scénario ou les gestes à effectuer dans le casque. Il faut rendre perceptible la matérialité de l’expérience: ce qui consomme, ce qui chauffe, ce qui doit être remplacé, ce qui peut être réparé. Le public comprend alors que l’immersion n’est pas une disparition du monde physique, mais une autre manière de l’organiser.

De l’éco-conception à l’œuvre qui accepte ses limites

Certaines démarches artistiques vont plus loin et intègrent la contrainte énergétique dans la structure même de l’œuvre. L’installation « Tipping point », conçue par l’artiste plasticien Barthélémy Antoine-Lœff, en offre un exemple particulièrement clair. L’œuvre présente un iceberg maintenu sous cloche selon une échelle d’éco-conception visant le coût écologique le plus faible possible. Elle prévoit aussi sa fin si une limite énergétique est atteinte.

Cette possibilité de disparition est essentielle. Dans de nombreuses expositions, la technique est pensée pour garantir la continuité: l’œuvre doit tourner pendant toute la durée annoncée, quels que soient l’affluence, les conditions de transport ou les incidents matériels. Dans « Tipping point », la limite n’est plus un défaut à dissimuler. Elle devient une partie du propos. L’œuvre ne promet pas une conservation infinie de son image; elle met en jeu la possibilité concrète de son interruption.

Cette logique peut être transposée à la réalité virtuelle. Une installation VR consacrée à l’Anthropocène pourrait par exemple réduire automatiquement sa définition, sa fréquence d’affichage ou son amplitude sonore lorsque la consommation dépasse un seuil défini. Le public ne recevrait pas nécessairement un avertissement spectaculaire. Il percevrait plutôt une transformation progressive de l’environnement: lumière moins précise, paysage moins dense, durée raccourcie, apparition d’un temps d’attente.

Ces choix ont une portée esthétique. La perte de résolution n’est pas seulement une dégradation technique; elle peut évoquer l’effacement d’un paysage. Un chargement plus lent peut rendre sensible la dépendance aux infrastructures. Une session interrompue peut déplacer la question de la catastrophe: celle-ci n’est plus représentée comme un événement lointain, mais comme une limite qui affecte directement l’expérience.

L’éco-conception demande néanmoins de ne pas confondre réduction de l’impact et simple déplacement du problème. Un dispositif alimenté par des panneaux solaires, par exemple, reste composé de matériaux dont l’extraction et la fabrication ont une histoire. Un casque réemployé évite un achat neuf, mais il nécessite des contrôles d’hygiène, des batteries en état et une maintenance régulière. Une œuvre présentée comme autonome peut toujours dépendre d’un réseau pour ses mises à jour, sa billetterie ou son stockage.

Nous devons donc regarder plusieurs niveaux à la fois:

  • La consommation pendant l’exposition, liée aux casques, aux ordinateurs, aux écrans, au son et à la ventilation.
  • L’énergie grise du matériel, c’est-à-dire l’énergie mobilisée pour extraire les ressources, fabriquer les composants et transporter les équipements.
  • La durée de vie des dispositifs, qui dépend de leur réparabilité, de la disponibilité des pièces et de la possibilité de les réemployer dans d’autres projets.
  • La sobriété du contenu, notamment le poids des fichiers, la complexité des scènes et la puissance nécessaire pour les calculer.
  • La scénographie, souvent responsable d’une part importante des transports, des matériaux temporaires et des installations électriques.
  • La fin de vie, qui ne se résume pas à déposer un casque dans une filière de recyclage: certains composants restent difficiles à séparer ou à valoriser.

La force d’une installation d’art écologique interactif ne réside donc pas dans un label de vertu. Elle réside dans sa capacité à rendre ces relations compréhensibles sans transformer l’expérience en cours magistral.

Ce que les studios changent déjà dans leurs pratiques

La transformation passe aussi par les structures de production. En septembre 2022, le réseau français des arts numériques Hacnum a lancé, lors du festival Scopitone, un groupe de travail consacré à la réduction de l’empreinte écologique de la création numérique. Ce type d’initiative est important parce qu’il déplace la discussion du comportement individuel vers les pratiques professionnelles.

Un artiste ne peut pas, seul, résoudre les contraintes liées au calendrier d’une tournée, à la disponibilité des lieux, au parc informatique ou aux exigences d’un commanditaire. L’éco-conception devient réellement opérante lorsqu’elle est discutée dès la production: dans les cahiers des charges, les contrats, les choix de diffusion et les budgets de maintenance.

Le studio d’art numérique Onionlab fournit un cas concret de cette approche. En adoptant un régime végétarien pour son équipe et en passant à un fournisseur d’électricité 100 % renouvelable, il a réduit de 99,8 % ses émissions liées à l’électricité et économisé 4 tonnes de CO₂ par an. Ce résultat ne signifie pas que toute l’activité du studio est devenue neutre. Il montre plutôt que des décisions apparemment périphériques peuvent produire des effets mesurables lorsqu’elles sont appliquées de manière cohérente.

Le choix alimentaire et celui du fournisseur d’électricité ne concernent pas directement le moteur graphique d’une œuvre. Pourtant, ils rappellent une évidence souvent oubliée: l’impact d’un projet ne se limite pas à l’objet exposé. Il comprend les journées de travail, les réunions, les bureaux, les déplacements, les repas, les serveurs et la consommation des lieux d’accueil.

Pour une installation VR, cette vision élargie conduit à privilégier des solutions parfois moins visibles mais plus durables:

1. Conserver les mêmes équipements sur plusieurs projets. Un casque n’a pas besoin d’être remplacé parce qu’une nouvelle génération est disponible, si le dispositif existant répond encore aux besoins artistiques et sanitaires.

2. Concevoir des œuvres transportables sans être fragiles. Une installation qui exige une caisse spécifique, une calibration longue et plusieurs techniciens à chaque étape devient vite difficile à diffuser avec sobriété.

3. Prévoir la maintenance dès l’écriture. Les batteries, les câbles, les contrôleurs et les mousses de contact doivent pouvoir être nettoyés, changés ou réparés sans remplacer tout le système.

4. Limiter la puissance au besoin réel. Une scène n’a pas toujours besoin d’une définition maximale ou d’un rendu photoréaliste pour produire une perception forte.

5. Favoriser la réutilisation des contenus. Un environnement conçu pour un seul écran ou un seul casque peut être adapté à une projection, une consultation sur tablette ou une expérience sonore.

6. Partager les méthodes. Les outils d’évaluation, les retours de production et les choix techniques gagnent à circuler entre artistes, écoles, lieux et festivals.

Cette dernière dimension est déterminante. L’écologie du numérique ne peut pas être une compétition entre projets exemplaires. Elle doit devenir une culture commune, suffisamment concrète pour être discutée sans expertise préalable, mais suffisamment exigeante pour éviter les annonces vagues.

L’Anthropocène en VR: de la vue panoramique à la responsabilité

La réalité virtuelle permet de représenter des territoires difficiles d’accès, des transformations lentes ou des phénomènes qui dépassent l’échelle humaine. Elle peut nous placer dans un paysage forestier, au cœur d’une zone industrielle ou face à une ligne de front environnementale. Cette capacité de déplacement perceptif explique pourquoi elle est devenue un outil important pour les artistes qui travaillent sur l’Anthropocène.

Mais l’immersion ne suffit pas à produire une conscience écologique. Voir plus ne signifie pas nécessairement comprendre mieux. Une œuvre peut nous donner l’impression d’embrasser un territoire entier tout en simplifiant les rapports sociaux, les responsabilités historiques et les conflits d’usage qui le traversent.

Le projet VR « R€¥€R$€ » de Laura Colmenares Guerra s’inscrit dans cette tension. Récompensé par un Award of Distinction au Prix Ars Electronica 2026 dans la catégorie Digital Humanity, il explore l’extractivisme et la déforestation en Amazonie à travers 21 zones couvrant plus de 847 millions d’hectares. L’échelle est vertigineuse, mais elle n’est pas seulement spectaculaire. Elle pose une question de perception: comment faire sentir un territoire dont la dimension excède nos cadres habituels de représentation?

Dans ce type de projet, la cartographie ne sert pas uniquement à situer les événements. Elle peut montrer les continuités entre exploitation des sols, infrastructures, circulation des matières et transformation des milieux. Le spectateur ne se contente plus d’observer une forêt menacée; il est invité à saisir les réseaux qui rendent cette menace possible.

Le projet « 21-22 », réalisé par Thierry Loa, propose de son côté des films à 360 degrés consacrés à l’Anthropocène. Récompensé par le Grand Jury Prize du festival ART VR de Prague en 2023, puis présenté à Ars Electronica en 2024, il témoigne de la place prise par ces formes dans les scènes internationales de l’art immersif.

Le film à 360 degrés possède une particularité: il ne cadre pas le regard de la même manière qu’un film traditionnel. Le spectateur peut tourner la tête, choisir une direction, manquer une information. Cette liberté apparente transforme la mise en scène. L’artiste doit composer avec une attention dispersée, mais aussi avec une responsabilité nouvelle: si un élément essentiel se trouve derrière nous, l’expérience ne peut pas simplement compter sur le montage pour nous y conduire.

C’est pourquoi la spatialisation devient un enjeu écologique autant qu’esthétique. Dans un environnement immersif, le son peut orienter sans imposer, une variation lumineuse peut rendre perceptible une transformation, un changement de texture peut signaler la présence d’une activité invisible. La sensibilisation ne passe pas forcément par l’accumulation d’informations. Elle peut s’appuyer sur une appropriation progressive de l’espace.

Plus l’œuvre nous donne le sentiment d’être partout, plus elle doit nous aider à comprendre où nous sommes réellement: dans un territoire, dans une histoire et dans une chaîne de conséquences.

Il faut également se méfier de la position de surplomb. Survoler l’Amazonie en réalité virtuelle peut produire une sensation de maîtrise si l’œuvre ne laisse aucune place aux habitants, aux conflits ou aux savoirs situés. L’enjeu n’est pas de remplacer l’expérience du territoire par une simulation plus impressionnante. Il est de construire une situation de perception qui rende les interdépendances plus sensibles.

Une installation VR alimentée par dynamo: promesse artistique et limite physique

L’idée d’une installation VR dynamo attire parce qu’elle transforme une énergie abstraite en effort immédiatement perceptible. Le visiteur pédale, tourne une manivelle ou active un mécanisme; le casque s’allume, l’image apparaît, le paysage se déploie. Si le geste ralentit, l’environnement se modifie. Si personne n’agit, l’expérience s’interrompt.

La relation entre mouvement et image devient alors directe. L’énergie humaine n’est plus racontée par un texte mural: elle passe par les muscles, la respiration, la fatigue et le rythme collectif. Pour un public scolaire ou familial, cette médiation peut être particulièrement efficace. Elle permet de comprendre que l’électricité n’est pas une ressource infinie disponible par simple pression sur un bouton.

Cependant, une dynamo humaine ne produit pas automatiquement assez d’énergie pour faire fonctionner tout un système de réalité virtuelle dans des conditions constantes. La puissance disponible dépend de l’effort, de la durée, du mécanisme employé et des pertes de conversion. Il faudrait également prendre en compte les besoins de l’ordinateur, du casque, des capteurs, du stockage temporaire et des éventuels dispositifs de sécurité.

C’est pourquoi une œuvre sérieuse ne présenterait pas nécessairement la dynamo comme une source unique. Elle pourrait l’utiliser comme une interface, un déclencheur ou un élément d’appoint. La production mécanique du visiteur pourrait déterminer la durée d’une séquence, modifier le niveau de détail du monde virtuel ou alimenter une partie identifiable de l’installation, tandis qu’une source complémentaire assurerait la stabilité du système.

Cette nuance ne diminue pas la portée du projet. Elle la rend plus honnête. Le public ne vient pas vérifier s’il est capable, seul, d’alimenter une infrastructure numérique complète. Il vient éprouver le rapport entre une action physique et une expérience réputée immatérielle.

Plusieurs scénarios artistiques sont possibles:

  • L’énergie comme durée. Chaque quantité produite ouvre un temps limité dans l’environnement virtuel. Le visiteur ne possède pas un accès illimité; il négocie avec la réserve disponible.
  • L’énergie comme qualité d’image. Plus l’effort est régulier, plus le paysage gagne en précision. Lorsque le mouvement faiblit, la représentation se simplifie et laisse apparaître ses structures élémentaires.
  • L’énergie comme relation collective. Plusieurs personnes doivent coordonner leurs gestes pour maintenir une scène. L’installation devient une expérience de coopération plutôt qu’une performance individuelle.
  • L’énergie comme mémoire. La production mécanique accumulée au fil de la journée modifie la séance suivante. Les visiteurs héritent ainsi d’une action qu’ils n’ont pas accomplie eux-mêmes.
  • L’énergie comme contrainte politique. L’œuvre peut opposer le confort d’un accès immédiat à la réalité physique du travail nécessaire pour maintenir un service.

Ces choix déplacent l’attention du spectaculaire vers la tangibilité. La machine n’est plus une boîte noire; elle devient une partenaire visible, parfois récalcitrante. Nous sentons que l’image dépend d’un réseau de conversions et de compromis.

Il faut toutefois éviter la moralisation du geste. Faire pédaler un visiteur pendant quelques minutes ne doit pas servir à lui faire porter la responsabilité individuelle de la crise climatique. L’énergie produite par le public ne peut pas compenser les choix industriels, les infrastructures surdimensionnées ou les modèles économiques qui structurent le numérique. Dans une œuvre d’art, l’effort mécanique doit ouvrir une réflexion, pas distribuer une culpabilité.

Vers une sobriété qui ne renonce pas à l’immersion

La création numérique ne se trouve pas face à un choix binaire entre immersion totale et sobriété austère. Les artistes peuvent travailler sur des expériences moins gourmandes, plus lentes, plus réparables et pourtant profondément enveloppantes. Une perception forte ne dépend pas nécessairement d’une accumulation de pixels, d’effets ou de puissance de calcul.

L’immersion peut naître d’un son qui se déplace autour de nous, d’une lumière qui change avec une extrême lenteur, d’une texture presque tactile ou d’un espace virtuel volontairement incomplet. La limitation technique peut devenir une qualité de présence. Elle oblige le regard à s’attarder, à compléter, à imaginer.

Cette évolution rejoint les objectifs portés par le Crypto Climate Accord, lancé en 2020. L’initiative vise une transition vers les énergies renouvelables pour les blockchains d’ici 2030 et la neutralité carbone du secteur des technologies numériques et des NFT d’ici 2040. Ces échéances ne garantissent pas à elles seules une transformation réelle, mais elles donnent un horizon aux discussions sur les infrastructures qui soutiennent une partie de l’art numérique.

Pour les œuvres utilisant des chaînes de blocs, la question énergétique est particulièrement sensible. Une démarche artistique engagée ne peut plus se contenter de célébrer la nouveauté d’un protocole. Elle doit examiner ce que celui-ci implique en matière de calcul, de stockage, de circulation financière et de dépendance matérielle. L’éthique technologique commence souvent par cette capacité à regarder l’arrière-plan.

Dans les années à venir, les lieux culturels devront probablement intégrer ces questions dans leurs conditions d’accueil. Une exposition immersive pourra être évaluée non seulement selon sa fréquentation ou sa qualité de médiation, mais aussi selon sa capacité à durer, à être réparée et à circuler avec un coût maîtrisé. Les contrats de diffusion pourraient inclure des engagements sur la maintenance, le réemploi et la transparence des consommations.

Le public, lui aussi, sera amené à modifier ses attentes. Une expérience moins spectaculaire à première vue peut devenir plus marquante si elle nous laisse percevoir sa fragilité, son fonctionnement et ses limites. Il ne s’agit pas de demander aux artistes de renoncer à la puissance sensorielle de la réalité virtuelle. Il s’agit de ne plus confondre puissance et profusion.

L’installation VR alimentée par dynamo reste donc, pour l’instant, davantage une hypothèse artistique documentée par son principe qu’un modèle technique établi. Cette réserve est précieuse. Elle nous empêche de transformer une belle idée en promesse infondée, tout en laissant ouverte une voie de recherche pour les créateurs, les ingénieurs et les médiateurs.

À long terme, l’enjeu dépasse la seule réduction de la consommation. Il concerne notre manière d’habiter les images. Une œuvre immersive qui nous fait sentir l’énergie nécessaire à son existence nous rappelle que le numérique n’est jamais hors-sol. Derrière chaque paysage virtuel, il y a des matériaux, des gestes, des machines, des territoires et des choix collectifs. C’est pourquoi l’art anthropocène peut devenir bien davantage qu’un art qui représente la crise: un art qui nous apprend à percevoir les conditions matérielles de notre propre regard.

Questions fréquentes

Existe-t-il des installations VR fonctionnant exclusivement grâce à une dynamo humaine ?
À ce jour, aucune installation de réalité virtuelle fonctionnant exclusivement grâce à une dynamo humaine, avec des données précises sur la puissance produite et la consommation, n'est documentée.
Comment l'éco-conception modifie-t-elle la création d'une œuvre immersive ?
Elle oblige à repenser toute la chaîne de production, incluant la durée de vie des équipements, la taille des fichiers, la puissance de calcul, la scénographie et la fin de vie du matériel.
Quel est l'intérêt d'intégrer une dynamo dans une œuvre d'art ?
Cela permet de rendre l'énergie visible et corporelle, en faisant comprendre au public que l'électricité n'est pas une ressource infinie disponible par simple pression sur un bouton.
Quelles mesures concrètes les studios peuvent-ils prendre pour réduire leur empreinte écologique ?
Les studios peuvent adopter des fournisseurs d'électricité renouvelable, privilégier la conservation des équipements sur plusieurs projets, limiter la puissance de calcul au besoin réel et favoriser la réutilisation des contenus.
Une œuvre peut-elle s'interrompre si la limite énergétique est atteinte ?
Oui, comme le montre l'installation « Tipping point » de Barthélémy Antoine-Lœff, la possibilité d'interruption peut devenir une partie intégrante du propos artistique.